|
|
| Fallout 1 solucja |
Solucja Fallout 1 by D¿oseph
Fallout
Poni¿szy tekst pomo¿e rozwi±zaæ ci zagadki wystêpuj±ce w grze. Pamiêtaj jednak, ¿e jest to tylko jeden sposób przej¶cia, gdy¿ ka¿d± sytuacjê w Falloucie mo¿na rozwi±zaæ na wiele sposobów, w zale¿no¶ci od cech Twojego bohatera. Nie musisz te¿ wykonywaæ wszystkiego w takiej kolejno¶ci, jaka jest podana w tym opisie. Je¿eli w danej chwili co¶ jest dla ciebie niewykonalne (z powodu braku ¶rodków materialnych lub statystyk), pograj na w³asn± rêkê i potem spróbuj jeszcze raz. Wskazane jest, aby¶ gra³ sam i konsultowa³ siê z tym tekstem jedynie w wypadku "zaciêcia". Stworzenie postaci pozostawiamy tobie. Miej tylko na uwadze, aby twój champion by³ w miarê inteligentny (têpakiem daleko nie zajdziesz), wygadany i umia³ pos³ugiwaæ siê broni± krótk± oraz energetyczn±. Znajomo¶æ komputerów mo¿e nie jest niezbêdna, ale za to u³atwia w dwóch miejscach ¿ycie. To tyle na pocz±tek. Prawie nigdy niczego nie musisz kupowaæ, z wyj±tkiem ksi±¿ek, liny, bojowej zbroi i strzelby. Wszystko inne znajdujesz w ten czy inny sposób.
Pocz±tki
Przeszukaj szkielet, znajdziesz trochê naboi. Mo¿esz powybijaæ trochê szczurów, aby zdobyæ wiêcej punktów do¶wiadczenia. Kiedy wyjdziesz z Krypty 13, id±c po drodze do 15 trafisz na wioskê - Shady Sands. Porozmawiaj przy wej¶ciu z Katrin±, w wiosce pomó¿ farmerowi z uprawami. Mo¿esz teraz zwerbowaæ Iana, chocia¿ jest prawdopodobne, ¿e zabraknie ci naboi (mnie nie zabrak³o). Porozmawiaj z przywódc± wioski (Ardeshem) i Tandi, we¼ linê od Setha. Je¿eli podczas wêdrówki napotka³e¶ skorpiona, to powiniene¶ mieæ jego ¿±d³o. Je¶li go nie masz, pogadaj z facetem przy bramie, a zaprowadzi ciê do legowiska skorpionów. Tam zat³ucz jednego, choæ je¿eli starczy ci naboi, postaraj siê wybiæ wszystkie - dostaniesz du¿o punktów do¶wiadczenia. Tak czy owak, we¼ tyle ¿±de³, ile zdo³asz unie¶æ (wskazówka: Twoi sprzymierzeñcy nie maj± czego¶ takiego jak maksymalny ciê¿ar noszonego ekwipunku, mo¿esz wiêc daæ wszystkie ¿±d³a Ianowi, a potem mu je ukra¶æ; mo¿na tak robiæ ze wszystkimi rzeczami, wiêc je¿eli jest ci ciê¿ko, nie krêpuj siê i u¿ywaj przyjació³ jako tragarzy) i udaj siê z nimi do doktora Razlo. Da ci antidotum na jad, wrêcz je pacjentowi le¿±cemu na zapleczu. Wiedz, ¿e ka¿de antidotum warte jest 50 kapsli, wiêc je¿eli przyniesiesz doktorkowi du¿o ¿±de³, mo¿esz trochê zarobiæ (Razlo jedno antidotum robi przez trzy godziny). Znów pogadaj z Ardeshem. Je¿eli Tandi jeszcze nie porwano, wyjd¼ na dwa dni z miasta i wróæ (w niektórych grach ten element nie wystêpuje, wiêc je¶li Tandi dalej bêdzie w wiosce, przejd¼ do nastêpnego akapitu). Kiedy Ardesh poprosi ciê, aby¶ uwolni³ Tandi, udaj siê do Khanów. Na miejscu porozmawiaj z Garlem (przywódc±) i powiedz mu, ¿e chcesz siê targowaæ. Zaoferuj wszystkie antidota i parê zbêdnych rzeczy (przy umiejêtno¶ci targowania siê równej 50, bêdzie ciê to kosztowa³o jakie¶ 500 kapsli). Z dziewczyn± wróæ do wioski i odbierz od Ardesha swoj± nagrodê (500 kapsli).
Wróæ do Khanów i wykoñcz ich wszystkich. Jest to stosunkowo proste, wymaga jedynie odpowiedniej taktyki. Zacznij od namiotu po³o¿onego najdalej od g³ównego budynku. Siedzi tam pojedynczy stra¿nik. Kropnij go (najlepiej podejd¼ jak najbli¿ej i w ga³y z guna), a nastêpnie przerwij walkê - inni renegaci s± oddaleni i pewnikiem nie us³ysz± walki. Zabierz i za³ó¿ zbrojê zabitego, we¼ te¿ amunicjê i gnata. Teraz podbiegnij do namiotów po lewej i jak wy¿ej. Prawdopodobnie teraz wszyscy z g³ównego budynku rusz± na ciebie. Kluczem do zwyciêstwa jest siedzenie w namiocie. Teraz Khanowie musz± atakowaæ pojedynczo, a ty po prostu wal w ga³y ka¿dego, kto stanie w wej¶ciu do namiotu. W razie braków amunicji, przeszukuj zabitych. Warto te¿ uzbroiæ siê w co¶ lepszego od pistoletu 10mm. Jak najszybciej zabierz któremu¶ z zabitych Desert Eaglea. Po skoñczonej walce powiniene¶ siê rozejrzeæ. Wykorzystuj±c Iana jako mu³a, we¼ ze sob± wszystkie spluwy, zbroje i co tam jeszcze. W g³ównym budynku jest schowanych parê przydatnych rzeczy, koniecznie te¿ przyw³aszcz sobie metalow± zbrojê Garla.
Junktown
Na miejscu pogadaj z Larsem i zaoferuj mu pomoc w usuniêciu Skulzów (miejscowy gang). Udaj siê do sklepu Gilliana, pogadaj z nim. Sprzedaj wszystkie ³upy wojenne od Khanów, ale nie kupuj ¿adnej broni - w mie¶cie kupców (The Hub) maj± o wiele wiêkszy wybór. Kiedy skoñczysz rozmawiaæ, do sklepu wpadnie zamachowiec - pomó¿ ch³opcom Gilliana w za³atwieniu go (zabierz trupowi strzelbê). Jeszcze raz porozmawiaj z niedosz³± ofiar± i zaoferuj pomoc w zdobyciu dowodów przeciwko Gizmo. Id¼ do hotelu i wynajmij pokój na jedn± noc (nie id¼ jeszcze do ³ó¿ka). Porozmawiaj z Sherry. O 18:00 id¼ do baru i pogadaj z Tycho - niech nauczy ciê sztuki prze¿ycia. Wspomnij te¿ o gangach i umowie z Gillianem, a przy³±czy siê do ciebie. Zamieñ parê s³ów z barmanem (Saulem). Kiedy skoñczysz rozmowê, do baru wpadnie paru Skulzów. Kiedy rozróba siê skoñczy, porozmawiaj z barmanem i Trish. Powiedz Saulowi, ¿e Trish martwi siê o niego. Wracaj do hotelu i id¼ spaæ. Kiedy obudzisz siê, id¼ i uratuj Sinthiê (je¿eli umiesz siê wys³awiaæ, to mo¿esz przekonaæ napastnika, aby sobie poszed³, w przeciwnym wypadku za³atw go). Id¼ do kasyna Gizmo i powied¼ mu, ¿e chcesz dla niego pracowaæ. Zapytaj siê go, dlaczego chce zabiæ Gilliana (pluskwa zadzia³a automatycznie). Wróæ do Gilliana i daj mu zeznanie Gizmo. Teraz id¼ do Larsa i zaoferuj mu pomoc w za³atwieniu Gizmo. Po strzelaninie, w czasie której grubas zejdzie z ziemskiego pado³u, przeszukaj wszystko. Gizmo powinien mieæ przy sobie jaszczurkê na patyku - we¼ j±, a nastêpnie poczêstuj ni± psa, stoj±cego przed jednym z domów. Zyskasz dozgonnego przyjaciela. Zg³o¶ siê te¿ po nagrodê do szeryfa.
Skulzów za³atwiæ mo¿esz na dwa sposoby:
a) Id¼ do nich i powiedz, ¿e chcesz zostaæ cz³onkiem gangu. Powiedz± ci, ¿eby¶ ukrad³ urnê Saula. Uczyñ tak, poka¿ im urnê, a kiedy zaproponuj± ci udzia³ w morderstwie barmana, powiedz, ¿e musisz co¶ jeszcze za³atwiæ. Donie¶ o wszystkim Larsowi i pomó¿ mu zlikwidowaæ gang.
b) Przekonaj Sherry, ¿eby opu¶ci³a gang, poczekaj dwa dni, a nastêpnie namów j±, ¿eby zeznawa³a. Zg³o¶ siê do Larsa.
Oprócz tego, zejd¼ do piwnicy pod jednym z budynków. Urzêduje tam niejaki doktor Morbid. Je¿eli akurat go nie zastaniesz, porozmawiaj z jego asystentem (Gretchem) i zapytaj o "miêcho". Za¶ gdyby Morbid by³ u siebie, nie daj sobie niczego wyci±æ (!!!), tylko go rozwal.
Boneyard
Id¼ do biblioteki i zwerbuj Katji do swojej dru¿yny. Daj jej SMG i trochê amunicji 9mm.
The Hub
Na miejscu udaj siê do biblioteki i pogadaj z bibliotekark±. Zapytaj j± o chipa, kup holodysk za 500 kapsli. Przy pomocy PIP-a przeczytaj go (dowiesz siê, ¿e nastêpna Krypta znajduje siê pod Necropolis). W sklepie kup linê. Skocz do ¶ródmie¶cia i pogadaj z Bobem. Powiedz mu, ¿e wiesz, sk±d bierze miêso i doniesiesz o wszystkim szeryfowi. Mo¿esz wytargowaæ od niego haracz w wysoko¶ci do 100 kapsli tygodniowo. Jest to jednak stosunkowo ma³o, równie dobrze mo¿esz pój¶æ do szeryfa. Udaj siê do starej czê¶ci miasta. W budynku na po³udnie od kwatery handlarza broni± znajduje siê zej¶cie do piwnicy. Znajdziesz tam siedzibê z³odziei. Zapytaj siê ich przywódcy o warunki przyjêcia do bractwa. W nocy w³am siê do domu kupca Hightowera (uwa¿aj na stra¿nika przy drzwiach - jak tylko odejdzie na chwilê, szturmuj do ¶rodka). Znajd¼ biuro (po³udniowo-zachodni róg). Rozbrój pu³apkê i otwórz sejf. Przed wyj¶ciem upewnij siê, ¿e stra¿nika nie ma w pobli¿u drzwi. Wraz z nagrod± otrzyman± od szefa z³odziei powiniene¶ mieæ wystarczaj±c± ilo¶æ kapsli, aby dokonaæ wiêkszych zakupów. Kup bojow± zbrojê i strzelbê od handlarza broni± w starej dzielnicy. Pogadaj te¿ z farmerem mieszkaj±cym w zrujnowanym domu na po³udnie od handlarza. Zaproponuj pomoc w pozbyciu siê bandytów. Na miejscu wykoñcz wszystkich i wróæ po nagrodê. Oka¿e siê ni± byæ pistolet .223 (chyba najlepszy gnat w kategorii broni krótkiej, nie rozstawaj siê z nim). Dobrym pomys³em by³oby podarowanie w³asnej strzelby Tycho. Popytaj o robotê u Fargo Traders, dowiedz siê o Beth o deathclawa. Odwied¼ Morgana w po³udniowo-zachodniej czê¶ci starego miasta. Wypytaj go o bestiê (daj mu pieni±dze i pó¼niej zapytaj o bazê). Wyjd¼, a jego wujek zaprowadzi ciê do legowiska potwora. Za³atw go i przeszukaj umieraj±cego mutanta. Znajdziesz przy nim holodysk. Za³aduj jego zawarto¶æ do PIP-a i poczytaj sobie. Wróæ do miasta i z³ó¿ raport szefowi Fargo Traders, a nastêpnie powied¼ o swoich odkryciach facetowi stoj±cemu przed drzwiami do biura. Od tej pory masz 15% zni¿ki u Beth. W kasynie pogadaj z Kanem o mokrej robocie. Zaprowadzi ciê on do Deckera, który z³o¿y ci propozycjê. Za³atw Hightowera i Jain (oko³o 6500 kapsli za obydwoje, oprócz tego magazyn w kaplicy jest pe³en przydatnych rzeczy). Teraz opowiedz o wszystkim szeryfowi i pomó¿ mu w za³atwieniu Deckera (na pocz±tku walki wyeliminuj Kanea).
Pamiêtaj, ¿e u dealera prochów w starej dzielnicy mo¿esz tanio kupiæ stimpaki. Je¿eli termin 150 powoli siê koñczy, mo¿esz poprosiæ o pomoc handlarzy wod± (za odpowiedni± kwotê rzecz jasna). Jednak mo¿na wyrobiæ siê w pierwotnym terminie, co daje wiêcej czasu w dalszej czê¶ci gry.
Necropolis
Przeszukaj biurko w hotelu. Otwórz w³az obok du¿ej grupy umarlaków i w³a¼ do ¶rodka. Przejd¼ do nastêpnej sekcji kana³ów (pó³nocno-zachodni róg). Pogadaj z przyjaznymi umarlakami i zaoferuj pomoc. Id¼ do komory pe³nej szczurów. Jeden z trupów ma przy sobie pistolet na plazmê (nie tak dobry jak .223 i Ian go nie u¿ywa). Wejd¼ po drabinie znajduj±cej siê w pó³nocno-zachodnim rogu sekcji. W korytarzu wybadaj ¶ciany. Znajdziesz ukryte drzwi. Rozbrój pu³apkê i otwórz je. Pogadaj z Setem i zaproponuj pomoc w usuniêciu mutantów. Wróæ do kana³ów i przejd¼ do nastêpnej sekcji (wej¶cie zaraz obok drabiny). Wyjd¼ na górê (nikogo jeszcze nie zabijaj). Przejd¼ do w³azu w pó³nocnej czê¶ci obszaru. Zejd¼ na dó³. Na po³udniu znajdziesz czê¶ci potrzebne do naprawy pompy. Wróæ do zaprzyja¼nionych umarlaków i poczytaj ksi±¿ki. Wróæ do siedliska mutantów, pogadaj z Harrym. Je¿eli jeste¶ wygadany, to mo¿esz unikn±æ natychmiastowej walki. Da ci to szansê na zaskoczenie. Tak czy owak, wyr¿nij wszystkich olbrzymów w pieñ. Przywódca ma przy sobie strzelbê laserow±. Po jatce przeszukaj wszystkie rega³y, uwolnij wiê¼nia siedz±cego w celi. Zapytaj go, sk±d bierze siê woda. Przy pomocy czê¶ci znalezionych wcze¶niej napraw pompê stoj±c± w pó³nocno-wschodnim rogu budynku. Teraz otwórz w³az znajduj±cy siê w jednej z cel i z³a¼ na dó³ (dwa razy). Znajdziesz siê w zrujnowanej Krypcie. Od tej pory za³atwiaj wszystkie ¶wiec±ce umarlaki, w miarê mo¿liwo¶ci z daleka. Na trzecim poziomie Krypty znajduje siê chip (nareszcie!), za¶ w szafkach na drugim - rad-x. Z tymi ³upami wracaj na powierzchniê.
Od momentu przyj¶cia do Necropolis zaczyna siê ostateczny limit czasowy. Wynosi on 500 dni (400, je¿eli prosi³e¶ o pomoc handlarzy wod±). Równie¿ od momentu przybycia, za piêtna¶cie dnia nast±pi inwazja na miasto.
Krypta 13
Wracaj do domciu. Udaj siê najpierw na poziom 2, porozmawiaj z mieszkañcami. Dowiesz siê, ¿e kto¶ kradnie wodê. Zrób save. Babka siedz±ca w drugim pokoju od lewej po pó³nocnej stronie jest przywódczyni± niezadowolonych mieszkañców. Uspokój j± - zacznij od tekstu, ¿e na zewn±trz nie jest tak ¼le, zapytaj, co pali (musisz mieæ do¶æ du¿y wspó³czynnik konwersacji). Powiniene¶ dostaæ punkty do¶wiadczenia. Udaj siê na poziom trzeci i pogadaj ze stra¿nikiem pilnuj±cym zapasów wody. Poczekaj do pó³nocy. Przeszukaj faceta, który wysi±dzie z windy, nastêpnie zrób to jeszcze raz po kradzie¿y. Zg³o¶ siê do Nadzorcy. Podziêkuje ci za odnalezienie chipa. Jednak zaniepokojony twoimi raportami o dzia³aniach mutantów, wy¶le ciê ponownie na powierzchniê, aby¶ zbada³ sprawê. Punkty do¶wiadczenia zyskujesz te¿ u¿ywaj±c komputerów w bibliotece.
Bractwo
Zapytaj stra¿ników stoj±cych przed wind± o warunki wst±pienia. Musisz udaæ siê do tajemniczego Blasku - The Glow (który notabene oka¿e siê wojskowym o¶rodkiem badawczym, w który centralnie wyr¿nê³a jedna z rakiet nuklearnych).
Blask
Jak tylko przybêdziesz na miejsce, zjed¼ rad-x. Przywi±¿ linê do jednego z prêtów wystaj±cych z krateru i zejd¼ po niej na dó³. Jest tu trochê pu³apek, lecz zazwyczaj twoi kompani sami w nie wdepn± i po k³opocie. Przeszukaj wszystkie szafki i zwêglone cia³a. Przy trupie faceta ubranego w mechaniczn± zbrojê znajdziesz holodyski, o które prosili stra¿nicy. Za³aduj je wszystkie do PIP-a i przestudiuj je. Przy jednym z cia³ powiniene¶ znale¼æ ¿ó³t± kartê dostêpu. Przy jej pomocy zjed¼ wind± na poziom drugi. Przeszukaj wszystko i znajd¼ czerwon± kartê. Mo¿esz rozwalaæ roboty, jako ¿e s± wy³±czone. Na poziomie czwartym jest superkomputer, za¿±daj pe³nego dostêpu do danych (potrzebna jest do tego niebieska karta, bardzo pomocne s± te¿ umiejêtno¶ci naukowe). ?ci±gnij wszystkie pliki do PIP-a i przeczytaj je. Na poziomie szóstym napraw generator mocy, przywróæ pe³ne zasilanie. Wróæ na poziom czwarty i przy pomocy komputera wy³±cz systemy obronne. Udaj siê na poziom pi±ty, za³atw bezbronne roboty, przeszukaj wszystko. Po tej wyprawie powiniene¶ mieæ przy sobie strzelbê plazmatyczn± i trochê amunicji do niej. Dobrym pomys³em by³oby podarowanie Ianowi pistoletu .223.
Bractwo
Po okazaniu holodysku zostaniesz wpuszczony do ¶rodka. Zjed¼ wind± na poziom szósty. Pogadaj z genera³em i zaproponuj zwiad pó³nocy za darmo. Teraz wracaj±c na górê zatrzymuj siê na ka¿dym poziomie i rozgl±daj. Na trzecim jest zbrojmistrz (po³udniowo-wschodni róg). Zaproponuj zdobycie czê¶ci do zbroi (musisz sam j± zamontowaæ). Id¼ do biblioteki i podnie¶ swoje umiejêtno¶ci komputerowe (pytaj±c Vree o holodyski). Na poziomie drugim jest lekarz, u którego mo¿esz podnie¶æ swoje g³ówne statystki (si³a, inteligencja itp.). Kosztuje to kawa³ grosza, ale op³aca siê i do tej pory powiniene¶ mieæ wystarczaj±c± ilo¶æ pieniêdzy. Na poziomie pierwszym zapytaj Talusa o ekwipunek i zgód¼ siê uwolniæ nowicjusza.
The Hub
Na po³udnie od wej¶cia do starej dzielnicy jest budynek, w którym przetrzymywany jest nowicjusz. Rozwal wszystkich porywaczy i uwolnij go, a nastêpnie wracaj do Bractwa.
Bractwo
Poinformuj Talusa o wykonaniu zadania. Teraz mo¿esz wybraæ sobie co¶ ze zbrojowni. Masz dwa wyj¶cia:
a) wzi±æ mechaniczn± zbrojê, jako ¿e oferowane gnaty i tak s± stosunkowo cienkie;
b) je¿eli koniecznie chcesz wzi±æ co¶ innego, a masz chrapkê na mechaniczn± zbrojê, we¼ upodobane sobie cacko. Zrób save. Nastêpnie pogadaj z Michaelem (jeden ze stra¿ników na powierzchni) i zapytaj o brakuj±c± czê¶æ. Powied¼, ¿e jeste¶ upowa¿niony i formularze jeszcze nie dosz³y. Je¿eli jeste¶ niez³y w gêbie, to da ci czê¶æ. Ostatecznie, mo¿esz spróbowaæ ukra¶æ j± z szafki Rhombusa. Z tak czy inaczej zdobyt± czê¶ci± wróæ do zbrojmistrza i zreperuj kombinezon. Mo¿esz te¿ podnie¶æ wspó³czynniki, przygl±daj±c siê wojakom w sali treningowej.
Boneyard
W Adytum porozmawiaj z Milesem. Zaoferuj zdobycie czê¶ci. Id¼ na teren deathclawów (jest na pó³nocnym wschodzie miasta) i we¼ czê¶ci, które le¿± przy ciele znajduj±cym siê po wschodniej czê¶ci budynku. Bestie s± ¶lepawe i je¿eli omijasz je z daleka, to nie zauwa¿± ciê. Mo¿esz te¿ zajrzeæ do biurka, jest tam parê przydatnych rzeczy. Wróæ do Milesa i zaproponuj, ¿e zabierzesz urz±dzenie do naprawy. Id¼ do kowala, a potem oddaj naprawiony sprzêt Milesowi. U kowala ulepsz swoj± strzelbê plazmow±. Jeszcze raz zagadaj do Milesa i zgód¼ siê przynie¶æ mu ksi±¿ki z miasta handlowców. Kiedy to zrobisz, ulepszy ci on mechaniczn± zbrojê. Udaj siê do Zimmermana, wypytaj go o sytuacjê i przyjmij propozycjê zabójstwa przywódczyni konkurencyjnego gangu. Teraz id¼ na ich terytorium i porozmawiaj z nimi (ze stra¿nikiem przy drzwiach, mê¿em, ¿on±). Na koñcu utnij sobie pogawêdkê z Razor. Powiedz, ¿e przys³a³ ciê Zimmerman, aby¶ odp³aci³ jej za los syna. Nie zabijaj jej, tylko wyja¶nij ca³± sprawê. Za³aduj zawarto¶æ holodysku do PIP-a i przeczytaj zapis wydarzeñ. Skocz do handlarzy broni± (na pó³nocny-wschód od deathclawów) i powiedz, ¿e twoi przyjaciele potrzebuj± broni. Zgodz± siê pomóc ci w zamian za definitywne wybicie potworów.
Teraz uwaga. Dziêki tym bestiom mo¿na zdobyæ kilka poziomów. Za ka¿dego zabitego deathclawa dostajesz 1000 punktów do¶wiadczenia. Wpadasz wiêc z wizyt±, zabijasz wszystkie paskudztwa, które s± na powierzchni, wycofujesz siê i czekasz godzinê (w tym czasie rozmno¿± siê od nowa). Nastêpnie wracasz i tak w kó³ko. Mo¿na w ten sposób doj¶æ do piêtnastego poziomu. Kiedy ci siê to znudzi, po za³atwieniu wszystkich na powierzchni zejd¼ schodami do piwnicy. Zabij mamu¶kê i zniszcz wszystkie jaja. Wróæ do handlarzy i upomnij siê o spluwy (oprócz tego dostaniesz 20% zni¿ki). Wróæ do Razor i pomó¿ jej zdobyæ Adytum (przedtem zrób save, gdy¿ ta bitwa okropnie siê ¶limaczy). Po opanowaniu miasta porozmawiaj z Razor, mê¿em i ¿on± oraz stra¿nikiem przy wej¶ciu. Nie zapomnij przeszukaæ bunkra Zimmermana. Id¼ do biblioteki i porozmawiaj z Nicole. Wypytaj j± o Dzieci Katedry (zaoferuje ci pomoc od Laury). Zamieñ te¿ parê zdañ z umarlakiem znajduj±cym siê w piwnicach. Jest to dobry moment, ¿eby zostawiæ wszystkich swoich towarzyszy (po co maj± robiæ za miêso armatnie). Niestety, z psem nie pogadasz. Je¿eli jednak nie czujesz siê na si³ach sam stawiæ czo³a z³ym facetom, to we¼ ich ze sob±.
Lubisz pokojowe rozwi±zania? Nie rozmawiaj z Nicole, tylko przebierz siê w szaty Jain i zakradnij siê do Kaplicy (bêdziesz potrzebowa³ odznaki od Lashera), jednak nie ma to jak dobra bitka.
Katedra
Kiedy przybêdziesz na miejsce, do³±czy do ciebie ma³y oddzia³ rebeliantów, niestety do¶æ kiepsko uzbrojonych. Rozs±dne by³oby, aby¶ podczas bitwy zabra³ jak±¶ broñ powalonym fanatykom i pod³o¿y³ j± swoim sprzymierzeñcom. Wejd¼ do ¶rodka i znajd¼ Laurê. Wypytaj j± o wszystko, poka¿e ci zamkniête drzwi. Kiedy tylko wyjdzie z budynku, zacznij wszystkich metodycznie wybijaæ. Kiedy na parterze nie bêdzie ¿ywej duszy, rusz schodami do góry, po drodze czyni±c spustoszenie (nie zapominaj o przeszukiwaniu rega³ów i biurek). Na ostatnim piêtrze dorwiesz Morpheisa (za³atw go czym¶ innym ni¿ plazm±, bo czarna odznaka siê zwêgli). Z odznak± wróæ na parter i przy jej pomocy otwórz zamkniête drzwi. Zejd¼ do piwnicy. W jej po³udniowo-wschodnim rogu znajduj± siê sekretne drzwi prowadz±ce do kolejnej Krypty. Od tej pory zaczyna siê regularna bitwa z mutantami i innymi paskudztwami. Oczy¶æ pierwszy poziom, w³am siê do terminala i poznaj lokalizacjê bazy. Na poziomie drugim za³atw wszystkie mutanty, szalonych naukowców i wyznawców. Mo¿esz spróbowaæ uwolniæ wiê¼niów w po³udniowej czê¶ci ekranu, lecz z niewiadomych powodów wybuchaj±. Pogadaj z psycholami w celi w zachodniej czê¶ci ekranu. Od jednego z nich dostaniesz jakie¶ urz±dzenie (mi siê nie przyda³o, ale mo¿e dla innej postaci by³oby wa¿ne). Teraz za³atw ich wszystkich. Na trzecim poziomie zostaw na razie roboty i zajmij siê barakami po lewej, a nastêpnie uczonymi w prawym dolnym rogu. Roboty najlepiej za³atwiæ granatami elektrycznymi (robi± krzywdê tylko im, mo¿esz je rzucaæ nawet sobie pod nogi). Przeszukaj zbrojowniê.
Teraz masz trzy wyj¶cia:
a) w³am siê do windy za barakami, zjed¼ na poziom czwarty, znowu pobaw siê wytrychami, za³atw stra¿ników i przy pomocy umiejêtno¶ci komputerowych uzbrój bombê;
b) zabij Nadzorcê Krypty (trochê "mu siê" zmutowa³o). Wejd¼ do ukrytego korytarza w pokoju naukowców. Dotrzesz do siedziby Nadzorcy. Na pocz±tku walki ukryj siê za najbli¿szym filarem, a nastêpnie: wyjd¼ z ukrycia, wal w skurczybyka dopóki nie zostanie ci jeden punkt akcji, cofnij siê za filar. Od czasu do czasu z korytarza, którym przyszed³e¶, bêdzie wyskakiwa³ jaki¶ wojak, ale po prostu kropnij go i wróæ do pierwotnego planu. Powtarzaæ do skutku. Mo¿esz u¿ywaæ granatów elektrycznych. Ta opcja oferuje najwiêcej punktów do¶wiadczenia;
c) przekonaj Nadzorcê, aby zrezygnowa³ ze swojego planu - zapytaj go o niedoci±gniêcia, a nastêpnie popro¶, aby poradzi³ siê mutantów p³ci ¿eñskiej.
Niezale¿nie od obranej drogi, uciekaj jak najszybciej z Katedry i podziwiaj fajerwerki. Nastêpnie udaj siê na zwiady do nowo odkrytej bazy. Wracaj do Bractwa.
Ostatni bój
Z³ó¿ raport Maxsonowi, przekonaj starszyznê o gro¿±cym niebezpieczeñstwie. Wy¶l± z tob± trzech wojaków (pojawi± siê dopiero po przybyciu na miejsce). Udaj siê do bazy. Na powierzchni wystrzelaj wszystkich, u¿ywaj±c radia znalezionego przy jednym z zabitych popro¶ o pomoc, za³aduj zawarto¶æ znalezionego holodysku do PIP-a. W³am siê do bazy. Systemy pól si³owych dzia³aj± nastêpuj±co: ¿ó³te s± nie do przej¶cia, mo¿esz za to chwilowo je wy³±czaæ (u¿ywaj±c umiejêtno¶ci naprawy). Jeden z komputerów znajduje siê w pó³nocno-wschodniej czê¶ci poziomu, przy jego pomocy zmienisz niektóre ¿ó³te pola si³owe na czerwone (chwilowo), drugi komputer znajduje siê na ¶rodku, w³am siê do niego i wy³±cz alarm oraz roboty. Utoruj sobie drogê do czwartego poziomu. Znajduje siê tu wiêzienie. Chyba nie ma sposobu, aby przekonaæ stra¿nika, ¿eby siê odczepi³. Za³atw go wiêc (dziewczyna jest nieszkodliwa). Na poziomie pi±tym za³atw wszystkich naukowców, w³am siê do komputera i dowiedz siê, co oznaczaj± poszczególne kody. Wybierz ten, który uruchamia autodestrukcjê i daje ci najwiêcej czasu. Je¿eli masz niskie zdolno¶ci komputerowe, pozak³adaj ³adunki wybuchowe na konsoli. Na powierzchniê i w nogi. I to ju¿ wszystko!
D¿oseph |
| Komentarze |
Brak komentarzy. Twój mo¿e byc pierwszy!
|
| Dodaj komentarz |
| Zaloguj siê, ¿eby móc dodawaæ komentarze.
|
Mediacja Mediacje Wroc³aw
|